IT.UA - home page

Меню
Aside section
Повернутися до списку

Mixed Reality, MR

Доповнена реальність (Augmented Reality, AR — «доповнена реальність») — результат введення в поле сприйняття будь-яких сенсорних даних з метою доповнення відомостей про оточення і поліпшення сприйняття інформації.

Віртуальна реальність (Virtual Reality, VR, штучна реальність) — створений технічними засобами світ, який передається людині через її відчуття: зір, слух, дотик та інше. Віртуальна реальність імітує як вплив, так і реакції на вплив. Для створення переконливого комплексу відчуттів реальності комп'ютерний синтез властивостей і реакцій віртуальної реальності проводиться у реальному часі.

І додає:
«Не слід плутати віртуальну реальність з доповненою. Їх корінна відмінність у тому, що віртуальна конструює новий штучний світ, а доповнена реальність лише вносить окремі штучні елементи у сприйняття світу реального.
Здавалося б, все просто і однозначно. 

«Доповнена реальність — сприйнята змішана реальність (Mixed Reality), створювана з використанням «доповнених» за допомогою комп’ютера елементів реальності, що сприймається.

Тобто терміни «доповнена» і «змішана» реальність трактуються як синоніми. І ось тут починаються складнощі.

По-перше, у 1994 році Пол Милграм (Paul Milgram) і Фуміо Киширо (Fumio Kishino) визначили змішану реальність (Mixed Reality, MR) як «...все між крайнощами віртуального континууму (VC), де віртуальний континуум простягається від повної реальності до повністю віртуального оточення з доповненими реальністю і віртуальністю всередині нього».

Тобто доповнена реальність у цій концепції стає лише частиною реальності змішаної, яку також називают «гібридна реальність» (Hybrid Reality).

По-друге, при описі змішаної реальності іноді використовується більш загальна концепція: комп’ютерно-опосередкована реальність (Computer-Mediated Reality), або просто опосередкована реальність (mediated reality). На сторінці англомовної Вікіпедії, присвяченій змішаній реальності, згаданий вище континуум віртуальної реальності являє собою горизонтальну вісь на площині опосередкованої реальності. Вертикальна вісь відповідає континууму опосредованности (іноді її називають вісь медіальності). До цього континууму, зокрема, належить знижена реальність (Diminished Reality), що реалізується в шоломах або окулярах, які блокують рекламу з реального світу або замінюють її на корисну інформацію. Але на англомовній сторінці Вікіпедії, присвяченій комп’ютерно-опосередкованsq реальності, цей термін трактується як найбільш загальний, що охоплює усі види реальностей, створених за допомогою інформаційних технологій. Зокрема, під цей термін підпадають не тільки змішана, але і модульована реальність (Modulated Reality), модифікована, знижена й інші реальності.

На щорічній конференції Google I/O (або просто I/O), що відбулась у травні 2018 року в Маунтін-В’ю (Mountain View), шт. Каліфорнія, глава підрозділу AR і VR компанії Google Клей Бейвор (Clay Bavor) зазначив: «VR/MR/AR/RR — не окремі і чітко визначені речі. Це — зручні ярлики для різних точок спектру». (Абревіатура RR в цьому повідомленні означає real reality — реальну дійсність. Напевне, цей термін дійсно пора вводити, враховуючи значну кількість реальностей, породжених інформаційними технологіями).

Коментуючи своє висловлювання, Клей Бейвор додає:

«Якщо VR і AR — дві точки спектру, то що ми повинні називати спектром? Ось кілька ідей: імерсивні обчислення (immersive computing), обчислення з присутністю (computing with presence), фізичні обчислення (physical computing), перцепційне обчислення (perceptual computing), змішана реальність (mixed reality) або імерсивна реальність (immersive reality). Ця технологія зароджується, і нам належить ще довго вибирати визначення, але зараз давайте назвемо це імерсивними обчисленнями (immersive computing)».

Визначення «імерсивні» в даному випадку означає «у багатьох напрямах, з одночасним впливом на людину за допомогою декількох каналів сприйняття (зір, слух, дотик, нюх)».

Як бачимо, усі технології, які створюють, в термінології Пола Мілграма і Фуміо Киширо, змішану реальність, Клей Бейвер пропонує об'єднати якимось одним терміном, переважно — імерсивні інформаційні технологіі.

В англомовній Вікіпедії є також сторінка Розширена реальність (Extended reality (XR або Cross Reality)), на якій пояснюється, що «XR — це надмножинність, яка включає весь спектр, від «повного реального» до «повного віртуального» в концепції континууму реальності-віртуальності, введеної Полом Мільграмом». Тобто це визначення, по суті, відповідає терміну «змішана реальність».

А ще є сторінка Х-реальність (X Reality (XR)), на якій стверджується, що XR або Cross Reality (можна перекласти як «крос-реальність» або «перехресна реальність», усталеного варіанту перекладу поки немає) охоплює широкий спектр апаратного і програмного забезпечення, включаючи сенсорні інтерфейси, додатки та інфраструктури, які дозволяють створювати контент для віртуальної реальності (VR), змішаної реальності (MR), доповненої реальності (AR) і — кінематографічної реальності (CR).

На згаданій сторінці наводиться також історія появи термінів X-Reality та XR, яка почалася ще в 1960-х роках. У травні 2016 року компанія Pixvana почала використовувати абревіатуру XR як узагальнюючий термін для віртуальної, змішаної і доповненої реальності. Кевін Джойс (Kevin Joyce), головний редактор сайту VRFocus, 1 березня 2018 року в статті «AR, VR, MR, RR, XR: A Glossary to the Acronyms of the Future» зазначив: «Нова тенденція полягає в тому, щоб будь-який контент з використанням цих нових технологій визначати як «XR». Однак абревіатура XR також використовується для визначення «крос-реальності», яка являє собою будь-апаратне забезпечення, яке об’єднує методи AR, MR і VR; такі як Google Tango».

Отже, ми маємо ще один узагальнюючий термін (поряд з опосередкованою і змішаною реальністю) — XR. Але і це ще не все.

До списку «інших реальностей» можна включити також:

Visuo-haptic mixed reality (VHMR) — візуально-тактильна змішана реальність — гілка змішаної реальності, яка має здатність зливати візуальні і тактильні сприйняття як віртуальних, так і реальних об'єктів.

360 virtual reality (або 360 VR, або mobile VR), її рекламують як «інтерактивний і захоплюючий контент, що повністю оточує користувача, неначе він стоїть посеред сцени. Цей контент можна переглядати за допомогою будь-якого пристрою, і він дозволяє користувачеві дивитися в будь-якому напрямку... Це перетворює користувача з пасивного глядача на активного глядача, оскільки у нього є можливість дивитися куди завгодно». Створюється такий контент за допомогою т.зв. 360-камер, які забезпечують зйомку на 360 градусів.

Однак скептики вважають, що дивитися у будь-якому напрямку не означає зануритись у віртуальну реальність. Маркетологи, які застосовують термінологію VR у відношенны до 360-камер, у кращому випадку, недбало поводяться з лексикою. SR (Substitutional Reality, заміщена реальність). В одній з лабораторій Японського інституту физико-хімічних досліджень RIKEN розроблена «система заміщення реальності», що з'єднує у свідомості людини вигадку і реальність таким чином, що їх в ідеалі буде неможливо відрізнити одне від одного. На даному етапі розвитку технологій цей термін можна вважати синонімом віртуальної реальності. Але в далекому (або не дуже далекому) майбутньому може бути створена ...

Simulated reality (симульована, або модельована реальність). Це — гіпотетична реальність, яка не відрізняється від реальної дійсності. У симульованій реальності можуть перебувати розумні сутності, які можуть усвідомлювати, а можуть і не усвідомлювати, що вони живуть у симуляції. Це дуже відрізняється від існуючої в даний час концепції, від технологічно досяжною віртуальної реальності. Віртуальну реальність легко відрізнити від дійсності; занурені в неї учасники ніколи не сумніваються у природі того, що вони переживають. Симулювану реальність, навпаки, буде важко або неможливо відокремити від реальної дійсності.

Ми перерахували далеко не всі реальності, що з'явилися за останні роки. Російськомовна Вікіпедія згадує ще «поліпшену реальність», «збагачену реальність», «збільшену реальність». Але додає: таке використання названих термінів у загальному випадку неправильне, вони можуть бути застосовані лише для позначення певних форм і аспектів практичного застосування доповненої реальності.

Значна кількість термінів, що позначають іноді одне й те саме, частково викликана тим, що кожна компанія придумує власну назву для технологій доповненої реальності. Деякі оглядачі вважають, що всі ці «змішані» і «гібридні» реальності можна, нехай і з деякою часткою умовності, називати AR.9 Інші вважають їх різними. Наприклад, термін «змішана реальність», запропонований ще в 1994 році, згодом відійшов на другий план, поступившись місцем доповненій і віртуальній реальності. Але в останні роки компанія Microsoft почала активно використовувати «змішану реальність» для просування на ринку свого продукту HoloLens. І тепер деякі експерти (і постачальники обладнання) розділяють найбільш уживані терміни в такий спосіб:

  • Доповнена реальність — проектування будь-якої цифрової інформації (зображення, відео, текст, графіка і т.д.) поверх екрану будь-яких пристроїв. У результаті реальний світ доповнюється штучними елементами і новою інформацією. Може бути реалізована за допомогою додатків для звичайних смартфонів і планшетів, окулярів доповненої реальності, стаціонарних екранів, проекційних пристроїв та інших технологій.

  • Змішана реальність — проектування тривимірних віртуальних об'єктів або голограм на фізичний простір. Дозволяє переміщатись навколо віртуального об'єкту, оглядати його з усіх боків і, за необхідності, всередині. Вимагає, як правило, спеціального обладнання (окулярів або шоломів). Віртуальні образи привносяться у фізичний простір, візуалізуються і розташовуються, відповідно предметів реальності так, щоб вони сприймалися як реально існуючі. Людина продовжує взаємодіяти з фізичним світом, у якому, в той же час, присутні віртуальні об'єкти, іноді майже неможливо відрізнити від реальних.
  • Віртуальна реальність — занурення людини в заздалегідь змодельований світ і часткове (в перспективі — повне) ізолювання його від світу фізичного. Для цього використовуються шоломи віртуальної реальності й інші спеціальні пристрої. Розробники прагнуть імітувати взаємодію зі створюваною ними псевдореальністю шляхом впливу на всі наявні у людини органи чуття. Вже освоєно вплив на зір і слух, ведуться роботи зі створення рукавичок і навіть костюмів, які забезпечують відчуття дотику об'єктів у віртуальній реальності.

Мабуть, саме ці три терміни і будуть найбільш популярними протягом найближчих декількох років.

Фінансові перспективи

Відповідно до прогнозу, зробленого аналітиками компанії IDC, з 2017-го по 2022 роки світовий ринок технологій доповненої (AR) і віртуальної (VR) реальності буде рости в середньому на 71,6% в рік. У 2018 році світовий обсяг продажів досягне 27 млрд дол., що на 92% більше торішнього.

Споживчий сегмент залишається найбільшим із сегментів ринку товарів і послуг, пов'язаних із технологіями AR/VR. За ним слідують сегменти роздрібної торгівлі, дискретного виробництва і транспорту, на які в сумі припадатиме 56 млрд. дол..

Серед практичних застосувань технологій віртуальної реальності у 2018 році лідерами є ігрові програми, але зростає найшвидше застосування AR/VR для реклами у роздрібній торгівлі — в середньому на 119,3% в рік.

Комерційний інтерес до технологій доповненої і віртуальної реальності швидко зростає, відзначають аналітики, і після запланованого на цей рік випуску нових продуктів провідних виробників лише пришвидшиться.

  • Попередня
  • наступна
Get in touch

Отримати
нашу бізнес пропозицію
Отримати
нашу бізнес пропозицію
Заповнити форму